home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ MACD 5 / MACD 5.bin / workbench / wb / czesc_4 / vark15 / utils p-z / tkgpatch.lha / AB3DIIFILES / docs / HOW2CreateGoodLevels < prev    next >
Text File  |  1996-08-08  |  5KB  |  104 lines

  1. HOW TO:
  2.  
  3.                     Create Challenging Levels
  4.                     =========================
  5.  
  6.     There are an awful lot of features in TKG, and how to use them all together may not seem obvious
  7.     at first. This document tries to show how to use features to create levels which are challenging
  8.     for the player by being well-designed, not simply by having lots of aliens and no health packs!
  9.     
  10. 1. Layout of the level
  11. ----------------------
  12.  
  13.     Before putting mouse to screen, draw out your level on paper. The worst way to do this is to
  14.     just draw a room, then a corridor, then another room with a couple of corridors, then another
  15.     room and so on. Levels drawn like this tend to be dull and samey. Instead, try one or more of
  16.     these techniques:
  17.     
  18. a) Designing to a purpose.
  19.  
  20.     Think of a function the level might serve. It could be a hospital, or a training camp, or a sewage
  21.     system, or perhaps two areas linked together. Once you have an idea in mind, layout ideas will
  22.     usually follow. For example, the sewage system would have a lot of tunnels, with steps or lifts
  23.     leading up into various buildings, perhaps.
  24.     
  25. b) Designing to fit a space
  26.  
  27.     Draw an outline on you paper, a 'perimeter wall' which your level must fit into. Make it excitingly
  28.     chunky and purposeful. I find this helps a lot; having to fit your level into the shape prevents
  29.     it sprawling like a very old bag of potatoes.
  30.     
  31. c) Designing to suit an alien
  32.  
  33.     When you design your aliens you are probably going to have one or more big, tough critters that
  34.     are going to severely impede the player's progress. Such aliens should have levels custom-designed
  35.     to suit their abilities.
  36.     
  37. 2. Useful level building blocks
  38. -------------------------------
  39.  
  40. a) Did I just step on something...?
  41.  
  42.     A very useful thing to define is an 'invisible trigger'. This can be used to set off messages and
  43.     trigger doors and lifts, preferably with lots of aliens behind/on them. Simply place the trigger
  44.     somewhere the player has to go and arrange for it to dispense aliens at the most inconvenient
  45.     moment possible.
  46.     
  47. b) They're appearing out of thin air! AAARGGHH!
  48.  
  49.     This is a good one. When the player picks up a gun, shoots a particular alien or whatever, this 
  50.     can trigger several aliens to teleport from their 'homes' outside the level, into the room the
  51.     unlucky player is standing in. How to do it? Well, first of all, define several alien 'houses'.
  52.     An alien 'house' is a pair of zones not connected in any way to the rest of the level:
  53.     
  54.     *------*
  55.     |      |
  56.     |      |
  57.     |      |
  58.     *======*
  59.     |      |
  60.     |      |
  61.     |      |
  62.     *------*
  63.     
  64.     Define one zone as a lift and the other as a teleporter. Put your alien(s) on the lift, making
  65.     sure that their 'permanent calculation' flag is ON. Make sure the lift starts at the TOP of its
  66.     movement, and that at that height it is ABOVE the ceiling height of the teleporter (this prevents
  67.     flying aliens making their way into the teleporter before the lift is triggered). 
  68.     Arrange the alien/gun/health pack/key or whatever so that it triggers the lift into falling to the
  69.     same height as the teleporter. Place a control point in each zone and link them together. This will
  70.     ensure the aliens will wander onto the teleporter as soon as they can.
  71.     
  72. c) Smithers, did you just press that big, red button?
  73.  
  74.     Even more annoying to the player than tripping invisible triggers is when he voluntarily pulls a
  75.     large, inviting lever only to discover that it removes the only barrier between him and an alien
  76.     horde. Don't over-use this one.
  77.     
  78. d) We're going to need BIGGER guns.
  79.  
  80.     The 'immensely powerful-looking gun' trick is so ludicrously annoying that it should only ever be
  81.     used once, if at all. Define a really really impressive looking weapon and place it somewhere
  82.     obvious but extremely difficult to reach. Only when the player, after hours of trying, finally
  83.     manages to pick it up, will he discover that it does, in fact, fire ping-pong balls. For real
  84.     humiliation make it trigger a horde of aliens which the player will confidently attempt to dispatch,
  85.     failing miserably and probably dying in the process.
  86.  
  87. e) Neighbourhood Watch.
  88.  
  89.     You've all got one; a weird neighbour who 'keeps himself to himself' and watches people through
  90.     his bedroom window. These slightly disconcerting people can now be put to good use in TKG. Stick
  91.     one up in an alcove, preferably near a door the player will come through. Make him part of a team,
  92.     the rest of whom are waiting in a room down a side corridor. As soon as the watcher sees the player,
  93.     it will trigger the others. If the watcher can shoot, too, it will usefully distract the player
  94.     while the bulk of the squad come running. However, if the player is good (or has played the level
  95.     before), he will pop out and shoot the watcher before he is seen, then run down and lob a grenade
  96.     or seven into the room with all his mates in.
  97.     
  98. f) I'm gonna get my big brother on you *sniff*.
  99.  
  100.     Fill a maze of corridors with small, useless aliens and one big, dangerous one, making them all part
  101.     of the same team. If the player is seen, all the little aliens will converge on him, reporting
  102.     his position to the big guy.
  103.     
  104.